SDF 2014
컴퓨터 게임의 사회적 영향에 대한 논란이 뜨겁다.
게임 중독의 충격적 사례들이 보고되는 한 편 게임의 산업적 가치와 순기능에 주목하는 입장들도 적지 않다.
이같은 공공의 토론이 사회적 합의로 이어지기 위해서는 데이터에 기반한 팩트의 공유가 필요하다.
본 세션에서는 2013년 문화부가 수집한 전국 초중고생 12만명의 게임 이용 데이터와
한국의 대표적인 MMORPG 데이터를 심층 분석한 결과를 소개한다.
KAIST 문화기술대학원과 고려대학교 정보보호대학원 공동 연구팀은 게임 중독의 사회적 배경과 상관 요인들을 추리 통계를 통해 밝혀내고,
실제 게임 공간에서 벌어지고 있는 사회적 활동들을 네트워크 분석을 비롯한 다양한 접근을 통해 규명한다.
분석 결과의 소개와 함께, 이 결과를 통해 생각해낼 수 있는 사회적, 정책적 제안들이 함께 논의될 것이다.